いさぽん部屋(isapon.com)

ゲーム系プログラマによる特に方針のないブログ。技術系とカレー、ラーメンネタ多めだったはずが、最近はダイエットネタ多め。

劇場版SAOの感想~ナーブギアって作れるんじゃね?~

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※こちらは FOVE 0 というVRヘッドマウントディスプレイで会うことのできるアスナさん。決して、劇中で見せた横乳を思い出しながら見つめてはならない。

先月で仕事も終わり、絶賛NEETを満喫中です。が、ワーカーホリックなのですでに飽き始めてきました……。たぶんこのワーカーホリックが抜けて休暇を楽しめるころになったら仕事が入りそうな感じです。仕事が決まったら「働きたくないでござる」とでも言おうかと思います。


さて、今日は渋谷で「劇場版ソードアートオンライン」を観てきました(最近見ている映画が「君の名は」だったり「この世界の片隅に」だったりとアニメーションに偏り気味ですが、まぁたまにはアリでしょう)。


まずはネタバレしない程度の感想

ネタバレをする気はないのでご安心を。ツッコミどころについても結構たくさんありますが、そこについても触れないでおきます。でも一個だけあえてツッコませてください……いや、やめておこう……


感想1)テーマはAR(拡張現実)

再三書きますが、ネタバレしない程度に内容の方を紹介です。今回はAR(拡張現実)がテーマで、作中のARはヘッドセット(現実の視界に映像が現れるというやつで、ちょっと前だと Google Grass 最近だと Microsoft HoloLens Microsoft HoloLens | オフィシャル サイト あたりが近い)のゲームが流行しているというところから物語が始まります。
ちなみに、作品の中は2026年らしいくだいぶ小型化されています。また相当流行っているというか、もはや生活必需品に近いらしく今の時代でいうスマホポジションになりつつあるような印象です(主人公のキリト君は馴染めないらしくスマホを使っていましたが)。


周りにいた中高生は「アスナかわいい!」とか「キリト君かっこいい!」とか言うておりましたが(それは分かるけど)、作者は「ARって危険だよ」ということを伝えたかったのではないかと思います。実際、そのあたりを考えながら見ると結構ゾッとする内容でした。でもきっと、見た人の中にはしっかりとARの怖さが刻まれたのではないかと思います。そういう意味では個人的には良い作品だと思います。


感想2)VRとARについて作中での気になったひとこと

劇中ARの危険性についての会話あるのですが「VRは仮想世界を現実化するもの、ARは現実世界を仮想化するもの」というセリフがあります。もともとそういうモノなのですが、改めてこういうセリフを挟んでおくあたりはシッカリしているな~と思います。観るのは中高生くらいがメインの作品だと思うので、こういうフォローは大切だと、エンタメ業界人として再認識です。


余談ですが、ちなみにARを使うと交通事故などの危険性もあるわけですが、その辺りは作中ではすでにそうとう議論されつくしているらしくそこについては詳しく触れません(そこに上映時間を割いてもしゃーないでしょうし)。また、かなり冒頭にチラっとそんなシーンが出てきます。


ちなみにですが、ARを最初にまじめに研究しだしたのはGoogleだと思います。ですが、このGoogle Glass、アメリカで試験的に販売しましたが、いろいろな理由があって販売を停止しました。停止したひとつの理由として強い依存性による生活の危険性があるとも言われています。


www.theguardian.com

まぁ、この辺りはガジェットの依存性の恐怖というのがSAOシリーズの基本テーマだと思うので、今更ブログでアレコレ言うのもなんかなと思いますが。


感想3)アスナは絶対にサバを読んでいる

なんというか、アスナさん2児の母くらいの母性を出しています。20代中盤~後半じゃないのか?という安心感。絶対年齢詐称しているよね。


すみません、どうでもいい話を挟んで流れを変えたかっただけです……ほんますんません。別にキリト君カッコイイ!とか、クラインさん、出会いを求めるフレンドなんだね。でもなんとでもよかったんです。


作中のARヘッドセットのテクノロジーについて

今回出てくるARヘッドセットは眼鏡状ではなく、マイクのついたヘッドフォンのような形をしています。ですが、視界全体にコンピューターグラフィックスが見えるらしく、グラフィックを消すにはいったんデバイスのスイッチをOFFにしないとならないようです。


また、ゲーム内でダメージを受けると体がのけぞったりするあたり、かなり依存度も高いように見えます。まぁ現在のVRですらそうなりがちなところもありますが。


(そういう視点で見ると、おそらく直接脳波かなにかをジャックしているのか、脳へ映像を送り込んでいるのか、とにかく結構危ない代物な気がします。SOA事件の件もあったのに、オマエ達、よくこんな危なっかしいものつける気になったな!……と)


あれは実現できるのか?

脳に直接映像を送っているというのはあくまでも想像なので、実際(というか作中の設定上は)そうでないと思います。


かなり小型ですが、あの中に周囲の情報をスキャンするカメラ、GPU、CPU、ネットワークチップ、バッテリーが入っているとなるとかなりのテクノロジーが詰まっていますね。あと10年は未来の話ですし……そこまで出来るかもしれませんが、いや、無理かな……いやできそうかな?


一番の問題はバッテリーですが、おそらく非接触充電(無線式充電)が普及しているのではないかと推測し、そこはクリアしていると思いたい……


余談ですが、脳に直接映像を送るのは技術的にはバイオニックアイというものがあり、近いうちに臨床試験が開始されるようです。ただ、まだそれほど映像の解像度は高くないし、何より受信装置を脳に埋めこまないとならないようなので……普及は難しそうですね。


とまぁ、ARヘッドセットは結構いける気がしました。ぶっちゃけナーブギアよりも現実味を感じました。


そういう意味ではナーブギアのほうが未知のデバイス感満載でした。


ナーブギアによるダイブ

さて、未知のデバイスナーブギアです。


ナーブギアでダイブ(仮想世界に没入する)と体を動かすこともできず、完全にイメージの世界に入り込むようです。ナーブギアが脳を破壊する機能を持っていることなども考えるとナーブギアの機能としては脳に直接映像を送っているんじゃないかと思います。


実際に作れたとしても、これ、ハッキングされたりバグったゲームとかあったら、即廃人コースな気がして怖いですね……ゲーム開発中だとフリーズやらなんやら普通にあることなのでナーブギア向けのゲーム開発なんかあったら俺はゲームをリリースするまえに精神が崩壊しそうです……


なにより、臨床試験に通らなさそうだな~と。


ナーブギアって催眠(幻覚幻聴)なんじゃないか論

ちょっと前にPSVR用ソフト「サマーレッスン」の開発者がVRについてこんな事を言っておりました。


www.itmedia.co.jp

言っていることはなんとなく分かります。俺も最近FOVE0を買いましたが、視覚が完全に奪われるというのは生物の歴史上経験はなかったわけです。


なので、没入感というよりは「脳が錯覚する」という感じに近いです。どちらかというと、夢を見ているというか催眠にでもかかっているような感じなのではないかと思います。逆に言えば、催眠術の技術と映像を組み合わせると、脳にそうした錯覚を起こさせ、最終的には「映してもいない映像を見たように思わせる」と言うことも可能なんじゃないかと。そもそも夢だって目から何も映像は入っていないのに「まるで見たような気になっている」わけですからね。


つまり「SOAの世界にいるように錯覚させる/夢を見せる/暗示をかける」ということができれば、ナーブギアの完成なのかとも思います。


つまるところ究極のゲーム

もしかしたら究極のゲームは「面白いゲームと錯覚する音と映像」なのかもしれません。いや、もはやゲームでもないけど。


ちょっと真面目に催眠術でも勉強してみると面白いのかもしれないです。


こういうのが万人向けにうまく出来るようになると案外作れるのかも……?


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ちなみに、俺は催眠術の系統はかかりにくいタイプだそうなので、そういうコンテンツが出来ても楽しめなさそうです。ひねくれ者なのでしゃーないのですが、ちょっと勿体ない気もしますね。


VR ヘッドセット

俺の持っているFOVE 0 はあくまでも開発者向けのものなので、対応コンテンツはほとんどありません。


VRで遊ぶなら現状では Vive か Oculus になると思います。


c++11 std::move /ポインタのムーズでハマりそうなこと

C++11ネタです。俺の中ではC++といってもC++11以前と以降では別物として考えています。


Before C++11 と After C++11 、略してBC11とAC11。なんだか西暦っぽいです。でもそれくらいC++はC++11で変わりました。


と、そんなC++11ですが、C++11以降で結構肝になるのがムーブセマンティック。細かいことは一旦置いておくと、ムーブコンストラクタの扱いが肝になります。


んで、ムーブコンストラクタ(アサインなんかもあるけどとりあえず本題と関係ないのでそのあたりはおいといて)で疑問に思ったことがあったのでメモ書き。


その1)shared_ptrをムーブしてみよう

C++ではポインタは極力生で扱わないのがコツだと思います。


というわけで、多くの場合 std::shared_ptr を使うわけですが、C++11 のムーブを使うと以下のようになります。


std::shared_ptr<int>    p1  = std::make_shared<int>(1);
std::shared_ptr<int>    p2;

p2  = std::move(p1); // ここがムーブ

std::cout << "p1=" << p1.get() << ", p2=" << p2.get() << std::endl;

何をやっているかというと、p1に入れたポインタをムーブを使ってp2に移動し、p1とp2のポインタの値を表示しているだけです。


結果は

p1=0, p2=0x212e028

となり、p2へ移動したp1は、nullptr になります。想像通りの挙動ですね。


その2)生ポインタならどうだ!?

略して生ポ。なんだか生焼けな感じのする響きです。激しくどうでもよいうえに何も面白みもありません。なまぽ。


生のポインタなんて反復処理以外ではあんま使わないので、あまり気に留めていなかったのですが、テンプレートを駆使していた時にふと「あれ?これどういう仕様だっけ?」と気になったので調べてみました。


int     num = 1;
int*    p1  = てきとーな値
int*    p2;

p2  = std::move(p1);
std::cout << "p1=" << p1 << ", p2=" << p2 << std::endl;

先ほどの std::shared_ptr と基本的には同じです。こうするとどうなるかというと

p1=0x7fffef84b210, p2=0x7fffef84b210

という感じで、移動というよりはコピーになってしまいました。つまり、以下のようなコードを書くとよくない結果になります。


struct int_object
{
    int_object()
    {
        nama_pointer = new int;
    }

    int_object(my_pointer&& _s)
          : nama_pointer(std::move(_s.nama_pointer)) {}

    ~int_object()
    {
        if (nama_pointer) delete nama_pointer;
    }

    int* nama_pointer;
};

これでムーブをすると、一つのポインタに対してdeleteが2回呼ばれてしまうので当然予期せぬ挙動になります。


移動の定義について考える

たぶんどこかに詳しい仕様があるはずなのですが、見つけきれず(見落としたかも)で申し訳ないのですが。


移動はあくまでも「移動先へ値をコピーし、移動元は初期値にする」と覚えるとわかりやすいです。


それを疑似コードにするとこんな感じになります。


move(type& source, type& destinate)
{
    destinate = source;
    new (&source) type();
}

平たく言うと、値をコピーした後にデフォルトコンストラクタで初期化するということですね。


つまり、生のポインタのデフォルトコンストラクタは何もしません。nullptr で初期化もしません。なので、移動元のポインタは残ったままということになります。


そう思うと、簡単ですね。

ダイエットに最適な赤身ステーキの美味しい焼き方

食べよう牧草牛

最近、肉のハナマサでオーストラリア産の牧草牛のステーキ肉が度々入荷するようになりました。


牧草牛、横文字で書くとグラスフェッドビーフなわけですが、餌にトウモロコシなどの穀物を与えるのではなく、牧草を与え、のびのびと育てた牛のことです。


人間も穀物ばかり食べると太るわけで、牛にしたってやっぱり同じことが言えるわけです。人間の体は食べたものでできているわけですから、やっぱり元が健康な食材のほうが体にもいいんじゃないのか?というわけです。


そしてこの牧草牛、シリコンバレー式ダイエットなどで取り上げられてから密かに健康食材として人気です。


かくいう俺も牧草牛のステーキをほぼ毎日150gくらいは食べるようにしています。


良質なたんぱく質はダイエットにも健康にもよいのです!(たぶん)


実際のところ、体重はそれほど変わっていませんが(減ったには減りましたが)体脂肪率はだいぶ落ちました。


体重が落ちたというか脂肪が筋肉に変わって細くなった感じです(実際のところ、ベルトの穴が2つほど小さくなりました)。


牧草牛の特徴

とにかくサシが少なく赤身ギッシリです。肉の脂が少ないので、霜降り大好き日本人にはいまいち人気がないような気がします。


俺も日本人ですけどw


とはいえ、毎日食べる肉となると脂身が多いよりも赤身の「肉喰ってる感」のほうが飽きが少ないです。まぁかれこれ数か月食べ続けていますし。


ちなみにお値段はそこそこ高かったのですが、肉のハナマサなどで仕入れるようになってからは100グラムあたり150円前後で買えるようになったのでお財布的にもだいぶ手を出しやすくなってきました。


赤身肉の問題

脂身が少ないこともあり、焼きすぎるとすぐに硬くなります。そうなるとパサパサしておいしくないです……


というわけで、レアで食べるのがおすすめなわけですが、これがなかなか難しい。


特にハナマサで買うと1kgくらいで売っているのでどうしても冷凍保存しておく必要があり、これを解凍して食べるとなるとドリップ(解凍時に肉汁がこぼれ落ちてしまうこと)しやすくなりますます味が悪くなる……


とまぁ、そんなわけであれこれ工夫してみた結果、自分なりにおいしいステーキ肉の焼き方を編み出しました。


名付けて「いさぽん式ステーキ」

たぶん、俺ぐらいしかやっていないんじゃないかなと。キュレーションサイト防止のために、わざわざ自分の名前を入れてみます。


ホント、絶対流行るよこの焼き方!


というわけで調理方法ですが、とっても簡単。


まずはステーキ皿を用意しよう!

これが大切!ステーキ皿がない人はスキレットでも大丈夫です。一応どちらも試しましたが、どちらもおいしく作れます。ただ、ステーキ皿のほうが焼きやすいので、やっぱりステーキ皿をお勧めします。


さて、ステーキ皿とスキレットの共通点ですが「鉄製」で「厚い」というところ。つまり、熱をためやすいんです。これがすご~く大事。


また、日本人が不足しがちな鉄分を多く摂取できるので、そういう面でもお役立ちアイテムです。サプリメントみたいなもんですね。


※ステーキ皿のメンテナンス方法はこの記事の下のほうに書いておきます。


肉は150グラムくらいに切って冷凍しておこう

厚さは2cm前後くらいにして小分けにして冷凍しておきます。俺の場合はジップロックに1食分ずつ入れています。


ちなみに1日に食べる肉の量は目標体重を200で割ったくらいが目安です。60kgが目標なら300gが一つの目安(なのでグラム150円のお肉なら1日450円くらい。外食するよりは安いですね)。


というわけで焼くぞ!

まずはステーキ皿をガスコンロにそのまま乗せて熱します。熱を持ってきたらバター(牧草牛のバターがおすすめ)を溶かします。


バターが溶けたら火を弱火に。そして冷凍してある牛肉をそのまま解答せずにステーキ皿に載せます。


ここでステーキ皿やスキレットの恩恵が出てきます。これが厚手の鉄じゃないと調理器具が冷めてしまって美味しく焼けません。


そして、10秒程度してちょっと肉が白く焼けてきたらひっくり返します。これを頻繁にひっくり返しながら全ての面を焼き上げます。


こうすることで何が起こるかというと、中は凍ったまま表面だけ焼き上げられるので、肉のうまみである肉汁がドリップせずに肉の中に閉じ込められるわけです。これは凍ったままだからこそできる荒業です。


そして、全面何となく焼けてきたらあとは一番広い面積の部分を定期的に肉をひっくり返しながら焼きます。なぜ一番広い面積の部分を焼くのかというと、単に焼きやすいからです(笑)


そんなこんなでだらだら焼き上げると、両面はほんのり焦げ目がつきます(室温や肉の厚さなどにもよりますが3~5分くらい)。そしたら、黒コショウと塩を振ります。そして、またひっくり返しながらじわじわ焼き上げます。なんと下味も不要なのです!


そして、肉をたまに押してみてなんとなく弾力が戻ってきたら完成。トータル7~8分程度です。お好みでもう少し焼いてもよいです。


というわけで完成品

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表面は焼けつつ、中はレア!弾力があってとってもおいしい!なんというかローストビーフに近いです。


ぜひお試しあれ!


参考

約1年前の記事

www.isapon.com

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色々使えて便利なスキレット。カレーもこれで作ってます。

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バターはいつもこれを使っています。

ダイエットに目覚めたきっかけ

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おまけ(ステーキ皿の手入れ)

中華鍋の手入れと同じように、なるべく洗剤は使わずに金属製のたわしで焦げ目を落とすだけの水洗いにします。


洗った後はコンロに乗せて熱して水分を吹き飛ばします。


2~3回くらい使うと油がなじんできて肉も張り付きにくくなってきて使いやすさが一層パワーアップします。

スーパーやコンビニで売ってますが、一応使っているたわしを参考までに紹介。

オーエ 業務用ステンレスたわし 80GNO9

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自殺を止めるならFacebookを辞めることではないだろうか?

SNSって便利ですよね


2~3年前までは仕事の連絡などにも使っていました。


今はもっぱらSNSは使わなくなりましたが……


いえ、単にパスワードを忘れた挙句に登録したメールアドレスそのものを忘れただけなんですけどね。


フリーメールを使うのではなかった!(笑)


Facebookが自殺防止策にAI活用

なんだかAIが至る所で目立つようになってきています。


プログラマーとして見ると面白い反面、ちょっと怖いですね。


まぁ、何が怖いかというと……という話はそのうち機会があれば書くとして……


↓記事はこちら。


jp.reuters.com

記事を読む分にはAIが自殺をしないように図るのではなくあくまでも「この人危ないかも?」という判断をするためにAIを使うようです。


そして、危ないな~と判断を下された人がいれば、フレンドに「声をかけてあげてね」という通知を出すような仕組みっぽいです。


さすがに、カウンセリングまではまだAIで行うのは難しいようです。


いえ、そこまで出来たらそろそろヒューマノイドが出てきそうですけどね(笑)


 ストレスの原因は人間関係

生きる気力を失ったりなんだりいろいろありますが、まぁかくいう俺も3回くらいうつ病をやってもうた人なので分からなくもないです。


もっぱら仕事のストレスが原因ですけどね。


残業代なしで責任ばかり負わされて、毎日遅くまで残って……そりゃ心も体も壊しますわ。的な。当時は主食が「リポビタンD」というくらいでしたからね……


と、自分のことは置いておいて……


ちょっと前に話題になった(アルフレッド・アドラー)アドラーの心理学では「すべては対人関係の悩み」と伝えています。


まぁそこまでとは思わないにしても、云わんとしていることは理解できます。


俺が過去にあんな状態でも仕事を辞めなかったのは「仕事を辞めたらみんなが困る」でしたから。


ぶっちゃけ一人でプログラムを書いているときが一番ノビノビできます。仕事中、ヘッドフォンをしている人や、集中しているときは話しかけられたくない人がいれば似たような傾向があると思います。


 SNSとはまさにストレスの巣窟

「すべては対人関係の悩み」となるとですよ、四六時中人と人をつなげるSNSなんてまさに悩みの巣窟です。


しまいには「友達がイケてる写真をアップしたぜ、いいねしようぜ!」なんておせっかいな通知が俺の都合も考えずに飛んでくるわけです。


「イケてる写真をアップしよう」とか。俺の趣味はプログラミングだっちゅーの。PCの前でひたすらキーボードを叩いてる姿でも投稿しろってのか!?


なんだか、自分がとてもみじめに感じて強いました。


人それぞれに趣味があり、他人からは「いいね」とは思わなくても、自分にとってはとっても「いいね」なこともあるわけです。


こういうのって、他人から認めてもらうことではなく、自分で納得できるかどうか。本来、承認欲求とか関係ないのですよ。たぶん。


なのに「レジャーに行ってるからイケてる」とか。


って書くと、なんだか俺が単なる引きこもりっぽく聞こえますが……(バーベキューしたりとか結構いろいろ活動してますよ。あんま記事にはしないけど)。


とにかく、SNSをやっていると、それが原因で「俺、なんか惨めじゃね?」みたいな気はしてきますね。というか、惨めなレッテルを勝手に張り付けられてる感じです。「イケてる写真を張っていいねをもらおう」とか余計だっちゅーの。


でも救うのも人なわけで

とはいえ、救うのも人。対人関係が起因しているなら、それを解消できるのもまた対人関係。


人を拒んで距離を置くのは逃げといえば逃げです。まぁ逃げてもよいと思いますけど。逃げるというか、自分に合ったところを探せい。


今回のFacebookの対応はそういう面ですごく良いと思います。同時にそういう原因を作り出しているのもFacebookな気もしますが。


もちろんFacebook外での対人関係がFacebookで救われることもあるので良いとも悪いとも言えないかな~と。


一人でも救われる人が増えるなら良しと考えるのが個人的にはお好みでござーます。


 最近の学生は大変だなー

そんなわけで、SNSがあまり好きではないのでLINEなんかで縛りあっている今の学生を思うと「俺、生きていけないや」なんて思います。


今でこそ「仲間外れ上等!俺は俺!」なんて思えるけど、学生の頃だったらやっぱSNSに縛られていたかな~と思います。俺、昔の人で良かったわん。


おっさん世代のアドバイスとして「一匹狼気取るくらいでいいんだぜ!」「いぢめ?つまりそれは皆が俺に注目してるってことだ!」と気が付くと結構幸せになれます。


仕事で目立つとやっぱ陰口言われたりされますけど、結局嫉妬されてるだけなんだよなーとか思うとね。「評価されてるっちゅー証拠だわ」くらいにね!


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git vs mercurial

git と mercurial を使ってみて

仕事で git を使うこともありますが


個人的には mercurial を推したいところです。


少なくとも趣味プログラムのバージョン管理は全部 mercurial です。


というわけでmercurial推しについていくつか。


 git の良いところ

とはいえ、流行ってるには理由があるのです。


まずは git の良いところを挙げてみます。


なんと言ってもメジャー

バージョン管理ツールと言ったら git というくらいメジャーです。


やはり知名度が高いというのはいろいろなメリットがあります。


それは git server や git lab と言った git を扱えるプロダクトが多いことです。


Visual Studio にも Microsoft 公式で git プラグインがあったりとこの辺りは大きなメリットですね。


※mercurialにも VisualStudioプラグインはありますよ


細かくいぢれる

不要になったブランチを消すなどかなり細かく作業ができます。


カスタマイズが出来るというのはギーク心をくすぐるものがあります。


何より、自分で操作している感は大きいですね。


mercurial の良いところ

ではこちら、mercurialの良いところ。


 シンプル

git に比べると機能はシンプルです。


覚えることが少なくて良くオペレーションが楽というメリットがあります。


この辺りは git とは逆のコンセプトと言ってもよいかと。


できることに制限がある

大きなところだとブランチを消すなどの消去を行うコマンドはありません。


管理者でも消せません。


なので、うっかり間違ってPushすると永遠に残ります(笑)


コミットの取り消しもコミット自体を消すことはできず


「今のコミットは無しにしてください」という情報をコミットするしかありません。


git 使いはこの辺りが「なんで消せないの?」と言うのですが


役目を終えたブランチを含め、コミットログというのは「どういう変更をしたのか」という貴重な情報です。


コミットを取り消したというのも「変更を加えようとしたけどすべきではなかった」という貴重な情報です。


こういった情報は正直残っていると恥ずかしかったりするのですが


あとで振り返るととても良い情報になります。


何より、「プロジェクトメンバーによってうっかり消された」がないのがありがたい。


TortoiseHg が使いやすい

GUIのフロントエンドである TortoiseHg が使いやすいです。


標準で日本語も扱えますし


履歴などのグラフも見やすいです。


git にも TortoiseGit はありますが


mercurial 向けの TortoiseHg の方が使いやすいです。


ちなみに mercurial = 水銀 = HG(元素記号) という感じで TortoiseHg になっています。


 実はgitリポジトリも扱える

使ったことはありませんが git extension というものがあるので


それを有効にすると git も扱えます(笑)


また、git リポジトリを mercurial に変換できたりもするので


意外と乗り換えも安易です。


というわけで

やっぱ劣勢な感じもしますが


運用上、安全な感じのする mercurial をお勧めしたいです。


とりあえず確固たる理由があるならまだしも「みんな使ってるし git」みたいな


感じで mercurial を使わないのはもったいないと思います。

今日からニート。……というわけで、無職になりました(笑)

 契約終了

昨日で約1年の契約を終え、今日から職無しとなりました。


20年くらいず~っと突っ走るように仕事をしていたので


まぁ1か月くらいはのんびりしてみようかなと。


そんなわけで3月は仕事を入れないようにしています。


つまり


俺はニートだ!ひゃっほう!!


幸にもいくつかの仕事のお話は来ているので


すぐに働こうと思えば(今のところは)あるんですけどね。


まぁ他の人が見つかったり


案件自体が没になることもあるので油断はできませんが。


まぁ先のことはどうあれ


無職でございます。


のびのびと、仕事のことなど忘れて


プログラミングに没頭しようと思います。


結局それが次の仕事に繋がるので


準備期間と言ってしまうと


本当に休んでいるのか?と疑問が出ないこともなかったりなんだり。


東プレ Realforce を使って1か月

東プレ Realforce を買ってみた話です。


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キーボードは消耗品だと思っていました。


使っていれば汚れ


塗装は剥げ


そして壊れる


プログラマーという職業柄


起きている間はほぼキーボードを触り続けているわけです。


そりゃ壊れるがな的な。


1年ほどで買い替える前提

キーボードの利用料が多いので1年程度でキーボードが壊れます。


早いと半年程度。


特にCtrl、S、Z、Backspaceあたりが割と鬼門です。


あとM。決して俺がドMだからという理由ではない。


そんなわけで、どうせ壊れるならと安いキーボードを好んで使います。


いう手も3000円前後くらいするわけですが。


というわけで愛用してのがこれ。


skb-sl18bk


サンワサプライ USBスリムキーボード ブラック SKB-SL18BK

サンワサプライ USBスリムキーボード ブラック SKB-SL18BK

無難なキー配列(なので違和感なく打てる)


押し心地も悪くはないです。


特にノートPCがメインの人には違和感は感じないかと。


何より安い。


自宅と職場に置いています。


ついでに言うと家には2台あります。


1つはサブマシン用ですね。


そして買い替えの時期

そして、やってきた寿命。つまり壊れたのです。


Zキーがヘタっています。


というわけでサブ機のキーボードを使ってしばらく凌ぎましたが


新しいキーボードを購入することにしました。


このときいつも思うのが


「良き頃のPC-98シリーズのキーボードがあればよいのに」


と、いうこと。


PC-9821(無印)やPC-9821Xa(無印)のキーボードはなかなか好きでした。


んで、ちょっとPC-98のキーボードに近いものはないかな~と検索。


PC-98(良き頃)のキーボードは東プレの噂

まだPCが高額だったころの98のキーボードは


東プレ製との噂を耳にしました。


(東プレはキーボードをOEM提供しているらしい)


まじか!?


というわけで、秋葉原で展示してあるRealforceをしばらくタイピング。


目を閉じてプログラムしている気分を思い出し


タイピング。


うーん!


こ、これは!!!


んんんんんん!!!


わからん。


なんか押し心地は悪くない気もする


いわれてみれば98っぽい気もしないでもない。


でもわからん。


といわけで初日は買わずに撤退。


比較してみる

家に帰って skb-sl18bk をタイピング。


Realforceを思い出しながらタイピング。


ぶっちゃけやっぱわからん。


だいぶ押し心地は違うけど。


やっぱ実際に入力されている文字を見たり


椅子に座りながらじゃないとわからん。


が、PC98という言葉が頭をよぎり忘れられない。


そして買った

えええい!キーボードに2万円弱もかけるなどアホか!


などと思いつつ、椅子に10万円掛けた俺はこうも思うわけです。


「道具はケチるな」と。


(今思えば10年前の俺に伝えたい)


というわけで、疑心半疑で購入。


「高いものはいいものだ!」と言い聞かせながら家に帰る。


というかレジで支払った後にAmazonで買ったほうが安かったのと


やっぱ痛い出費だったので色々後悔。


帰り道「俺もRealforceデビューだ!とひたすら言い聞かせる。


不安ないっぱいの開封

ちょっとどんよりした気持ちでキーボードを接続します。


新しいハードを買うとワクワクするのですが


初めて味わう不安な気持ち。


あ、でも開封して匂ってくる新品の香り。


これは好きです。


やっぱskb-sl18bkにすりゃよかったかな……


とりあえず代用品のキーボードをサブマシンに戻し


メインマシンにRealforceを取り付けます。


不安だ。


いざプログラミング

ここまでに何度かキーをたたいていますが


初めて使うキーボードのわりに違和感を感じません。


まぁもともと使っていたキーボードと配列がそれほど変わらないというのは大きいと思いますが。


んで、打鍵感はやっぱ悪くないです。


むしろ気持ちいいかも?


ではNotepad++を開き、適当なソースコードをオープン。


あれ?


うちやすい……


今までのキーボードと違ってキーストロークが深いはずなのに


浅く打っても反応します。


そして、指への反動が少ない。


あ、めっちゃ優しいタッチ!


おおう、これはいいぞ!


いくつかのキーは場所が異なるのでちょっと違和感がありますが


それは慣れの問題。


ああ、めっちゃいいわ、これ……


Realforce、噂通りのやつだ!


思い出すPC98(良き頃)

そしてこのタイピング感


何よりエンターキーを押したときのシックリ感


ああ、確かにPC98(良き頃)っぽい!


そう言われていたからというものあると思いますが


うん、なんかキー入力が心地よい。


なんかプログラミングがはかどりますね。


指も疲れにくいし。


すごく良いところ

これが一番お勧めしたいポイント。


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キーを外す器具(写真下部)が付属しており


これでキーをかぽっとはずせます。


なんだかクセになりそうな気持よさ……


なので、キーボードが汚れても洗える、掃除できるってのはすごく良いです。


また、キーボードの裏にある切り替えスイッチでCtrlとCapsを入れ替えられるのがありがたい。


なんと最初から入れ替え用のキーも付属。


需要が多いんですね……


と、いうわけですっかりRealforceの虜です。


ちなみに購入したのはこちら。